자유게시판

2014년 과거로 다시 돌아가봅시다~(약 긴글입니다)

  • 작성일 : 2016.02.18 20:33
  • 조회수 : 2,201

링크 : http://lineage.plaync.com/board/free/view?articleID=606429

 

아래의 글은 <충격! R2, 오토작업장에 전쟁선포...>라는 제목으로 8월 27일 <인벤> 게임토론게시판에 올라온 글입니다. 들리는 이야기로는 8월 28일 등장한 신서버에 게임로그인시 핸드폰 ARS 본인인증을 실시했고 상당한 효과를 보고 있다고 합니다. 오토가 거의 보이지 않는다고 합니다. 신서버에...

 

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<충격! R2, 오토작업장에 전쟁선포...>

 

 

 

엔씨나 넥슨이 아니다. 그렇다고 블리자드도 아니다. 와우나 디아3, 리니지가 아니다. 웹젠의 R2 개발진이 자동사냥 근절을 외치면서 오토작업장에 전쟁을 선포했다.

 

 

 

몇일전 인벤에 접속해 관련기사의 헤드라인을 봤을 때, 처음 내 머리를 스쳤던 생각은 그랬다. "아주 지겹다. 놀고 있다. 오토작업장에 전쟁선포?" 그렇다. 이건 그야말로 아주 식상하고도 식상한 이슈가 아니던가? 다들 자동사냥을 뿌리뽑겠다며 언론플레이를 했던게 어디 한 두번인가?

 

 

 

리니지의 경우, 가장 기억에 남는 두 가지를 보자면, 한번에 무려 4만여 계정을 적발해 제재를 가하면서 언론플레이를 한 적도 있었으며, 김택진대표가 직접 언론에 등장해 오토프로그램이 얼마나 게임업계를 좀 먹고 있는지 떠벌리면서 강하게오토근절 의지를 밝힌적도 있었다. 위선자들..., 과거엔 그래도 클린캠페인이니 뭐니 하면서 오토를 적발하고 홈페이지에 명단을 게시라도 하더니만, 그것 마저도 이젠 하지 않는다.

 

 

 

하지만, 충격이다. 이번 R2 개발진에서 이야기하는 오토와의 전쟁은 사뭇 다른 것같다. 유저들의 이야기에 귀를 기울였다는 점이다. 무슨 얘기냐고?

 

 

 

2채널 본인인증시스템이라고 한다. 게임 로그인시마다 본인인증을 철저하게 한다. 글타. 이거, 내 경우 이곳 인벤토론게시판에 관련 주장을 수차례 언급했었다.

 

 

 

게임사의 의지의 문제였다. 엔씨는 오토근절에 대한 의지가 없었고 반면에 웹젠은 있었던 거다. 바꿔 말하면 엔씨는 눈가리고 아웅하며 오토를 잡는 시늉이나 했던 거고 웹젠은 그렇지가 않았던 거다. 아래 웹젠의 R2 개발진 인터뷰를 보면 엔씨와 무엇이 어떻게 다른지를 알 수 있을 것이다.

 

 

 

***

 

인벤기자: 그래서 이번엔 자동 방지를 택한 것 같은데, 새로운 서버 '넵튠'에 적용되는 '2채널 전화 인증' 방식부터 설명을 부탁해야겠다.

 

 

 

R2개발진: 넵튠 서버에 접속할 때는 유저와 동일한 명의의 휴대폰에 전화가 온다. 집전화나 070(인터넷전화)은 개인 명의가 모호한 점도 있고, 작업장에서 파고들 여지가 많아 제외해야 했다. 자동응답시스템에서 들리는 인증번호를 입력해야 접속할 수 있는 방식이다.

 

 

 

인벤기자: 음성통화 방식을 선택하게 된 특별한 이유가 있나? 스마트폰으로 가능한 인증법은 굉장히 많은데.

 

 

 

R2개발진: 여러 방법을 놓고 고민했다. 우선 SMS 인증문자는 복제폰이나 수신을 끌어오는 어뷰징에 약했다. 조사한 끝에 ARS는 다른 곳에서 끌어오는 편법이 불가능하다는 걸 알았다. 아날로그적인 접근을 하기로 했다. 물론 유저 입장에서는 불편하다. 하지만 작업장도 그만큼 더 어려울 것이다. 불편이 생긴 부분은 서비스 품질로 보답하겠다.

 


인벤기자: 다른 인증 방법은 어떤 것들이 논의되었나?

 

 

 

R2개발진: SMS, 그리고 공인인증서 도입 의견도 나왔다. 하지만 이건 오히려 보안이 위험해지는 등 단점이 많고 국가에서도 없애는 추세라 탈락했다. 그 외 의견으로는 홍채 인식과 지문인식까지 나왔다(웃음). 물론 아직 구현하기는 무리다. 1차목표는 작업장의 철저한 처단이기 때문에 언제나 손에 들고 있는 핸드폰으로 인증하는 게 좋다고 판단했다.

 

***

 

 

 

읽어 보셨는가?

 

 

 

참으로 충격적인 일이라 아니할 수 없다. 여러분은 위 사안을 어떻게 받아들였는지 모르겠으나 리니지빠인 본인에겐 그야말로 충격이었다. 리니지의 게임사인 <엔씨&넥슨>에 대한 환멸의 감정이 솟구치는 걸 억누르기 힘들었다. 블리자드빠나 와우빠, 디아3빠는 물론, 그외 북미게임빠들도 마찬가지가 아닐까 싶다. 온라인게임, 그것도 MMORPG게임에 있어서의 오토프로그램 문제는 전세계 그 어느 게임이건 심각한 사안일 터이니 말이다.

 

 

 

잠시 샛길로 빠지자.

 

 

 

1, 처음엔 유저들끼리 ***를 했다. 그러다가 어느날부터인가 (아마도 2000년 대 초반부터였을 것이다.)오토프로그램으로 게임내의 재화를 획득 현금으로 환산해 이득을 보는, 말하자면 기업형 자동사냥 작업장이 등장한다.

 

 

 

2, 유저들은 이것만으로도 온라인게임에 환멸을 느끼기에 충분했었다. 그런데 더 충격적인 일이 벌어진다. 게임사에서도 숟가락 들고 끼어들면서 한 자리를 떡하니 차지하기 시작한 것이다. 오토 작업장보다 더한 짓을 한다. 이름하여 캐,시템의 등장이다. 오토작업장의 경우, 게임내의 아이템을 퍼올려 현금으로 환산하는데에 한계가 있을 수밖에는 없다. 그런데 게임사에서 도깨비방망이를 휘둘러 뚝딱 만들어 내는 게임아이템은 그렇지가 않았다. 한계가 없는 거다. 유저들의 등골을 빼먹을 때까지 다 빼먹고 나서는, 잠시 유저들이 기운을 차리도록 내버려 둔 다음, 이때다 싶으면 또 등골 빼먹는 짓거리를 반복하는...

 

 

 

3, 오토작업장은 게임사에서 충분히 제어할 수 있다. 리니지를 보자면 오토작업장이 그렇게나 많이 기생하고 있음에도 게임이 유지되고 있는 이유는 그나마 적당선에서 엔씨가 제어하고 있기 때문인 것이다.

 

 

 

4, 그러나 말이다. 캐,시템은 그렇지가 않다. 중이 제머리 못 깍는 법이다. 개발자라고 불리우는 전문가들은 알 것이다. 게임을 파괴하고 수명을 줄이는 주범은 무분별하게 캐,시템을 남발하는 너네라는 거. 오토작업장은 주범이 아니다 종범이지... 글타. 다 안다. 알면서도 그리하는 거다. 마약 중독자들이 그렇다고 한다. 마약이 자신의 육체와 정신을 서서히 말라 죽이고 있다는 거 누구보다도 자신이 더 잘 안다고 한다. 그런데도 끊지 못한다.

 

 

 

5, 마찬가지다. 게임사도 캐,시템에 중독돼 있다. 쉽게 이윤을 획득할 수있는 길을 거부하기 힘들 것이다. 그래서 리니지유저들은 수년 전부터 엔씨에게 이렇게 외쳐왔다. "황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 짓거리 이제 그만 하라..."고. 글타. 이건 주주자본주의의 비극이다. 진정으로 게임을 사랑하는 개발자를 비롯 게임계의 노동자들 그리고 유저들이 게임사의 주인이 아니라 주주들이 주인이라는 거, 저 탐욕의 주주들 입김에서 우리가 자유로울 수 없다는 거...

 

 

 

다시 제자리로 돌아오자.

 

 

 

오토프로그램 작업장이 등장해 온라인 게임을 파괴하고 죽이기 시작했던 원인을 캐다보면 ***가 원흉이라는 결론에 도달하게 된다. 따라서 *** 반대론자들 중엔 게임사의 캐,시템을 쌍수를 들며 환영하는 사람들이 많았다. 게임사에서 게임아이템을 현금으로 판다는 얘기는 오토작업장이 하는 짓을 대신해서 한다는 얘기이다. 이말인즉슨, 오토작업장과 게임사가 경쟁관계가 된다는 말인 것이다. 따라서 오토작업장이 박멸되고, ***가 박멸될 거라고 본 거다. *** 반대론자들은.

 

 

 

결과는 어떠했던가? 리니지의 경우, 유저들은 오토작업장이 엔씨의 하청업체라는 사실을 잘 안다. 무슨 말이냐고?

 

 

 

사회의 비판적 시선에 아랑곳하지 않고 캐,시템을 남발해 엄청난 이윤을 획득했지만, 그것도 한계가 있을 수밖에는 없었다. 사회의 곱지 않은 시선은 물론, 처음과는 달리 유저들이 반발하고 나서니 몹시도 부담스러웠던 거다. 그래서 오토작업장과 타혐의 길을 간 거다. 이 부분을 이해하기 위해선..., <게임사의 캐,시템이나 오토작업장이 생산해낸 아이템이나 본질은 같다>라는 사실을 깨달아야 한다. 생각없는 *** 반대론자들은 죽었다 깨어나도 모를 테지만... 오토작업장은 게임사의 캐,시템을 다른 방법으로 대신해서 팔아주는 하청업체인 것이다.

 

 

 

반면에 진정으로 우리 대~한민국의 게임발전을 걱정하는 *** 반대론자들은 게임사의 캐,시템 ***를 오토작업장의 *** 보다도 더 반대했다. 오토작업장이 퍼 올리는 게임아이템은 안 사면 그만이다. 하지만, 게임사에서 도깨비방망이를 휘둘러 뚝딱 만들어 내는 캐,시아이템은 안 사고는 게임을 할 수가 없었다. 이거? 다 아는 사실이 아니던가?

 

 

 

정리해 보자.

 

 

 

가장 좋은 방법은 첫째, 기업형 오토작업장이 사라지고 둘째, 거기에 더해 개인이 돌리는 오토사냥도 사라지며 셋째, 게임사에서 팔아먹는 캐,시템도 사라지는 것이다. 마지막으로 청정게임의 유저들이 사고 파는 ***를 게임사에서 인정하면서 적극적으로 관리감독하는 거다.

 

 

 

이쯤에서 "그러면 기업은 뭘로 운영하냐?"라며 입에 게거품을 물면서 반론을 제기하는 (생각없는) 사람이 틀림없이 존재할 거라고 본다. 그런데 말이다.  그걸 왜 유저들이 걱정해야 하나? 그건 게임사가 알아서 해야 할 문제가 아니더냐? 월**제, 정량제 먹으면 되는 거 아니더냐? 거기다가 유저들 사이의 ***를 게임사가 직접 중개하면, 작업장을 더 잘 걸러낼 수 있으며, 해킹이나 사기를 더 잘 걸러낼 수 있는 것 아니더냐?  그렇다. *** 중개수수료로 20프로가 아니라 50프로를 게임사 너네가 가져가도 유저들은 아무말 안한다. 오토작업장에 가져다 바치는 돈, 너네가 내놓는 캐,시템에 퍼주는 돈에 비하면 아무것도 아니거든...

 

      
글이 길어지고 있다. 그만 마무리하자.

 

 

 

R2의 게임사 웹젠에서 시도하려는 오토작업장과의 전쟁, 과연 성공할 수 있을까?

 

 

 

R2개발진의 심지굳은 의지가 무엇보다 중요하다. 현재까지의 상황을 보건대, 믿어도 좋을 것같다. 그럼에도 불구하고 염려가 되는 것은 앞서 언급했듯이, 어차피 기업에 소속된 노동자란 소비자보다는 기업의 주인, 가령 주식회사라면 주주들의 이윤에 더 봉사할 수밖에는 없기 때문이다.

 


이건 자본주의의 여러 비극 중, 가장 극악의 한 형태이지만, 우리 대~한민국이 당장 그 비극에서 빠져 나오긴 힘들 것이다. 작금의 우리의 사회의식 수준이 그렇다.

 

 

 

따라서 R2의 시도가 유저들에게 얼마만큼 큰 반향을 불러 일으킬 것인가가 개발진의 의지보다 더 중요하다고 본다. 유저들의 호응이 크면 클 수록 게임사에선 그만큼 더 큰 이윤을 보게 될 터이만, 그렇지 않을 경우엔(이윤이 크지 않을 경우엔) 결국 흐지부지 돼 오토작업장의 승리로 귀결될 것이다. 개발진이 주주들의 압력에 굴복하고 말 거라는..., 과거 수 많은 게임사의 개발진들이 결국엔 패배해왔듯이 R2의 개발진도 그 전철을 그대로 되밟게 될 것이라는...

 

 

 

나는 바란다. R2의 시도가 성공하기를, 그리하여 리니지의 유저들이, 그리고 와우의 유저들이, 여타게임의 유저들이 해당게임사에 강력히 항의하기를. 이렇게...

 

 

 

"보라! 웹젠의 R2에서 오토작업장을 근절시키는 데에 상당한 성공을 거두고 있다. 왜 너네는 그리하지 않고 있는 것이냐?"

 

 

 

그렇다. R2가 성공한다면 기존의 게임들은 물론이거니와, 검은사막이나 문명온라인을 비롯 앞으로 등장하게 될 모든 게임에서도 2채널 본인인증시스템을 게임 로그인시마다 적용하게 될 것이다. 하지만, 중요한 것은 그런다고 그냥 해피엔딩으로 막을 내리는 것이 아니라는 사실이다. 요컨대 그걸로 그냥 끝나서는 아니된다는 거다. 더 가열차게 오토프로그램을 적발하고 제재를 가해야 하는 것이다.

 

 

 

< 2채널 본인인증시스템>이 끝이 아니라 시작이라는 사실, 이걸 유저들에게 보여 주어야 한다. 적어도 R2의 개발진은 그리하겠다고 이야기한다. 로그인시마다 적용하는 2채널본인인증시스템은 그저 전쟁의 서막을 연 시작일 뿐이라고 말한다.

 

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 요약 : 도로아미타불-

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